‘Mausi’: recupera juegos tradicionales en las aulas frente al avance de las pantallas

Por Lorena Direnzo

El desafío fue volver a jugar, recuperar los juegos tradicionales. Visibilizarlos y ponerlos en agenda. Seducir nuevamente a quienes los habían olvidado por completo y darlos a conocer a las generaciones más jóvenes, atravesadas por la tecnología, que quizás ni siquiera han escuchado hablar sobre ellos. Convencer a los docentes de que se trata de un contenido cultural que vale la pena enseñar y a la vez , una estrategia ideal para las aulas, incluso para aprender.

“El juego es una necesidad humana. Una manera de explorar y conocer el mundo desde que nacemos. Es un derecho no solo en la infancia sino a lo largo de toda la vida. El juego es experiencia: deja huellas, recuerdos. Cuando evocamos juegos a la gente adulta se les ilumina la cara”, describe la docente barilochense Evelina Brinnitzer, que ya está retirada -aunque solo de las aulas-.

Esta profesora de educación física es contundente: el juego no solo permite aprender “millones de cuestiones”, habilidades sociales, cognitivas y perceptivas; además, ayuda a ejercitar la atención, la percepción, la memoria, el lenguaje, la atención y el pensamiento. Motivos, como dice el cantante Joaquín Sabina, sobran.

Hace años, Evelina, conocida como “Mausi”, puso el foco en la formación docente y especialmente en la enseñanza del juego. «Hay derecho a jugar también en la escuela. Las nuevas generaciones de docentes se sorprenden al aprender juegos simples de dados y disfrutan de jugar a la búsqueda del tesoro», subraya.

El libro de las autoras propone orientaciones didácticas para educación primaria.

Se propuso difundir cuanto juego se le cruzara, promover esta práctica e incluso rastrear las historias y orígenes. Su meta creció en paralelo a una preocupación: «Año tras año, noto un avance de las pantallas y el repertorio de los juegos se reducen aún más, incluso en los recreos». Aunque consideró posible que el juego vuelva a copar las escuelas, vinculándolo a la vez con la enseñanza. A través de talleres, Mausi intenta despertar la curiosidad de los maestros que, poco a poco, empiezan a preguntarse de qué se trata. “Es como recuperar esas ganas de jugar y animarse”, asegura con entusiasmo.

El año pasado, lanzó el libro «Claves para jugar y aprender en las aulas», junto a una colega, Gabriela Fernández Panizza, en el que despliegan un abanico inmenso de prácticas para enseñar con juegos, enseñar juegos y enseñar a jugar. El repertorio incluye cerca de 100 actividades para el aula, con su descripción, curiosidades sobre su origen y orientaciones para jugarla.

«Ese libro tiene una doble intención: recuperar los juegos tradicionales, de palabras, motrices, de ingenio, entre muchos otros -todos sin pantallas- y ver qué se aprende con esos juegos sin distorsionarlos, desde la didáctica. Si jugás a la soga, estás contando, pero a la vez, hay muchas variantes. A la vez, planteamos orientaciones didácticas y contamos el origen de los juegos”, recalca Brinnitzer.

Por lo general, aclara, uno conoce “la Batalla Naval una vez que se mete en una cajita y empieza a comercializarse”, pero nació muchos antes. “Siempre hemos jugado los mismos juegos que han ido migrando de un lugar a otro”, acota. Solo que quienes los juegan los han transformado a través del tiempo.

Evelina Brinnitzer y Gabriela Fernández Panizza

No puede ocultar su fascinación al relatar algunas historias de los juegos con las que se ha topado, como el posible origen del Memotest: “Parece que, antiguamente, en Japón tenían la costumbre de regalar pares de caracolas pintadas cuando alguien se casaba. Así surgió el Kai-awase que consistía en encontrar la caracola para completar el par. Siempre había un par igual. A alguien se le ocurrió darlo vuelta y surgió el Memotest”.

O bien un juego frecuente en educación física que consiste en lanzar una pelota al aire desde una manta que sostienen varios a la vez. Se la vuelve a recibir con la manta. “Ese juego nació en una festividad en Alaska para cazar en el mar: entonces, lanzaban a una persona al aire para que observara el mar desde la altura. O el Monopoly que surgió a partir de la lucha de una mujer que trabajaba en la ruralidad y pretendía enseñarle a la gente a defenderse de los monopolios. Alguien comercializó el juego, pero con la intención contraria. Le salió al revés, pobrecita. Obviamente, ya crearon el Antimonopoly”, bromea.

También se refiere al famoso “Puente de Avignon” de la canción infantil: “La gente bailaba abajo, no arriba. Porque el primer puente fue de madera y se derrumbó, el segundo fue de piedra, pero la gente tenía miedo que se cayera nuevamente porque era frágil y por lo tanto, bailaba abajo”.

Durante la pandemia por Covid-19, Brinnitzer dio otro paso: creó una página llamada “Juegos e Ideas” en Instagram con propuestas lúdico -creativas y todo tipo de indicaciones para la construcción de juegos y juguetes reciclados. Allí no pasa desapercibido ni el día del origami ni el del barrilete con todo tipo de sugerencias. Cualquier propuesta expresiva y sencilla vale.La idea fue promover otro espacio de consulta que hoy es muy usado más que nada por docentes.

En la Feria del Libro

“En ese momento, no sabía nada de Instagram, pero la idea fue promover propuestas lúdicas para familias, maestros, para que accedan a propuestas sencillas que no requieren materiales, a lo sumo algún dado o, papel y lápiz. Fue otro modo de compartir las propuestas de los libros que habíamos escrito. Hoy avanza tímidamente”, dice con humildad.

El repertorio de juegos es variado: motrices, con dados, de lápiz y papel, de palabras, de representación, perceptivos, origami, entre otros. Brinnitzer incluyó aquellos “como los juegos de hilo o cordel los aprendí de mi abuela, me encantaba y me encantan las formas que surgen al trenzarlo con los dedos. Son juegos heredados de nuestras propias infancias”, a fin de ponerlos en valor frente a otros que cuentan con más publicidad y son más adictivos. “Los juegos de pantallas están pensados desde otro lugar. Si existe una aparente creatividad, la creó un diseñador. Tienen un sistema de premios y consideramos que el juego cooperativo es igual de divertido también emocionante y no se necesita ganar para divertirse”, evalúa.

En el juego, hay tres formas de interacción: la individualista (el logro es de cada uno), entre equipos (hay una lógica de cooperación al interior del propio grupo y de competencia para vencer a los demás, en la que uno alcanza el objetivo y el resto no) y el cooperativo en el que todos buscan el mismo objetivo y de alcanzarlo, todos ganan. “Creemos que uno debe aprender las distintas formas de interacción porque la competencia rige en todos los órdenes de la vida. Pero para algunos jugadores, ganar es lo más importante, lo que hace que tenga más valor el resultado que el proceso y se desvirtúe el sentido de jugar”, dice.

En el juego tradicional que se propone, prima el cara a cara y el cuerpo está involucrado en la interacción. Es posible leer el lenguaje corporal del otro. “Hay comunicación directa, franca, de empatía, se construyen saberes sociales, se negocian las reglas de juego. En los juegos de pantallas ese cara a cara no está. Se juega simultáneamente, pero hay algo que no está presente”, advierte.

Por otro lado, alerta, que ya en 2013 se planteaba en la Observación del Derecho a Jugar por la Convención de los Derechos del niño que la práctica excesiva de los juegos de pantalla genera sedentarismo, limitaciones en la motricidad: los chicos son torpes, no desarrollan la motricidad, se guían por modelos culturales ajenos y muchos promueven conductas agresivas.